로 물건을 만드는 것은 3D 프린터를 가지고 있으므로 자신의 디자인을 인쇄해야합니다. 3D 오브젝트를 편집 할뿐만 아니라 생산하는 방법을 정확히 이해하지 못하면 문제입니다. 이 게시물에서 우리는 초안에 관한 매우 오래된 책에서 ‘물건’을 분할하여 믹서기로 우리의 이전 오해를 계속하고 있습니다.
이전에는 다른 3D 스타일 패키지에서 똑같은 부분을 만들었습니다. 여기 다른 것들을 만드는 것들에 대한 몇 가지 링크가 있습니다.
openscad.
AutoCAD 파트 I.
AutoCAD Part II.
블렌더 파트 I.
우리는 이미 믹서기에서 ‘물건’을 만들기 위해 이미 일을 해냈습니다. 이제는 일자리를 표현할 시간입니다. 아래의 자습서의 나머지 부분을 검사하십시오.
우리의 일
이상은 이러한 모든 3D 프린터 튜토리얼을 위해 우리가 만든 ‘일’입니다. 4 번째 엔지니어링 도면 (프랑스어, 1929, 105 페이지)에서 벗어났습니다. 네, 분수 인치가있는 85 세의 도면입니다. 그것은 3D CAD 패키지로 무언가를 만드는 주제를 가지고 있습니다.
그건 그렇고, 사용할 수있는 개인이 제 1의 엔지니어링 도면을 갖는 경우,이 항목이 실제로 모든 방법이 1911 볼륨으로 되돌아 가는지 알고 싶습니다.
믹서기의 저주 & 우리가 지금까지 한 일
이 튜토리얼의 첫 번째 부분에서는 믹서기를 활용하여 우리의 ‘물건’과 같은 기본적인 기계적 항목을 생산하는 것으로 나타났습니다. 불도저를 활용하여 모래를 개발하는 것과 비슷합니다. 나는 그 평가에 의해 여전히 서 있습니다. 정확한 기계 부품을 만들고 싶다면 믹서기를 사용하지 마십시오. 블렌더는 유기농뿐만 아니라 조각종을위한 도구입니다. 플라스틱 나무를 인쇄하고 싶습니까? 블렌더는 환상적인 도구입니다. 로마 조각가뿐만 아니라 그리스어를 디자인하고 싶습니까? 블렌더는 환상적인 도구입니다. 요구 사항 기계 장치에 대한 부분? 블렌더를 활용하지 마십시오. 그것은 직업에 이상적인 도구가 아닙니다.
이 튜토리얼의 첫 번째 부분에서 우리는 믹서 (blender) 뒤에있는 개념을 살펴 보았습니다 – 편집뿐만 아니라 정점, 가장자리,뿐만 아니라 물건을 만드는 얼굴과 정확히 맞는 방법. 모든 입문서가 방해가되지 않고 일자리를 표면시킬 때입니다.
더 많은 건물
이상적으로 우리 가이 튜토리얼의 마지막 부분으로 중단 한 곳입니다. 일반적으로 와셔 일뿐 만 아니라 차원은 우리가 제작 한 것에 맞습니다. 이 ‘일’이 일어나기 전에해야 할 일이 몇 가지 있습니다.
이 세탁기에 3/8 “슬롯을 추가하십시오
2 3/4 “큰 플랜지를 추가하십시오
1 1/2 “큰 플랜지를 추가하십시오
카운터 싱크 홀을 사용하여 설치 브래킷을 만듭니다
우리 가이 단편적으로 할 수있는뿐만 아니라 나쁘지는 않습니다.
3/8 “슬롯 추가
서비스의 첫 번째 구매는 객체 모드에뿐만 아니라 큐브가 큐브를 생성하는 큐브를 생산하고 있습니다. 이상적인 핸드 툴바에서 회전뿐만 아니라 회전뿐만 아니라 큐브와 Z 축에서 7/16뿐만 아니라 y 축에서 큐브를 3/8 “으로 설정하십시오. 그런 다음 z 축을 중심으로 45도 회전하십시오. 왼쪽 사진과 같이 끝내야합니다.
Entrude 명령 (단축키 ‘e’)을 사용하여 우리 와셔 / 실린더로 큐브를 하나씩 당겨 빼냅니다. 정확히 정확히 중요하지는 않습니다. 이제는 놀라운 일을 할 것입니다 : 부울 작업.
이 시점까지 상위 이상적인 핸드 툴바에는 두 개의 객체가 있어야합니다. 큐브뿐만 아니라 실린더. 이제 우리는 수정 자를 이용한 실린더에서 큐브를 빼낼 것입니다.
위에 표시된 비트 렌치 아이콘을 클릭하고 수정 자 추가를 선택하십시오. 부울을 선택하고 오른쪽 사진처럼 보이는 것을 볼 수 있습니다.
블렌더에서는 노조, 빼기와 교차뿐만 아니라 부울 작업을 수행 할 수 있습니다. 그러나 몇 가지 제한 사항이 있습니다. 각 부울 작업은 직면뿐만 아니라 편물을 나누고, 운영 후 모든 외부의 가장자리를 수동으로 삭제할뿐만 아니라 수동으로 모든 외부 모서리를 삭제할 필요가 있음을 나타냅니다. 또한 빼기 작업은 누락 된 얼굴에 넣지 않습니다. 우리가 큐브를 빼낼 때 볼 수 있습니다.
실린더에서 큐브를 뺍니다. 우리의 3/8 “슬롯의 ‘내부’를 생산뿐만 아니라 가장 많은 얼굴을 삭제 한 후, 우리는 다음과 같이 나타나는 것을 얻습니다.
그것은 완벽하지는 않지만, 거기는 그렇습니다. 이 메쉬에는 여전히 몇 개의 구멍이 있습니다. 그러나 우리는 나중에 수리 할 수 있습니다.
플랜지 추가
우리의 일은 우리가 방금 만든 ‘슬롯과의 세탁기’에서 두 개의 플랜지가 나옵니다. 2 개의 3/4 “폭이있는 플랜지를 생성하려면 큐브를 객체 모드에 끼워 넣어뿐만 아니라 스케일 (단축키의 ‘)뿐만 아니라 도구와 동일시뿐입니다. 왼손 도구 모음을 사용하면이 큐브를 우리의 ‘물건’에 더 큰 플랜지처럼 보이는 것으로 보이는 것으로 확장 할 수 있습니다. 그 후에는 하나의 더 많은 부울 수술 (이 시간 단체 ‘)뿐만 아니라 이것과 같이 보이는 것을 만들기위한 기본적인 문제입니다.
그러나 첫 번째 플랜지에 이상적이지만, 우리는 몇 가지 모서리에 반경을 놓치고 있습니다. 그것은 비도 도구가 존재하기 때문에 문제가되지 않습니다.
편집 모드에서는 그 중 하나를 선택합니다우리의 새로운 플랜지의 바깥 쪽 모서리. Ctrl-B를 히고 마우스로 경사 반지름과 스크롤 휠이있는 베벨의 세그먼트 수를 설정할 수 있습니다. 아니요, 반경을 지정할 수는 없으며, 기계 디자인을 위해 믹서 할 수있는 작은 부분입니다.
이제 실린더의 두 얼굴을 돌출시킵니다 (우리는 눈에 띄지 않았다면 차원 정확도를 완전히 제공합니다.). 결국 당신은 이런 것처럼 보이는 것이 있어야합니다.
그것은 우리의 ‘물건’의 직교 도면에 충분합니다. 예, 착용감에 구멍이 있습니다. 그러나 나중에 우리는 수리 할 수 있습니다.
다른 플랜지는 첫 번째와 동일한 방식으로 빠르게 지어졌습니다.
그 돔뿐만 아니라 대조군뿐만 아니라
우리의 ‘물건’의 마지막 비트는 홀수뿐만 아니라 홀수뿐만 아니라 상단의 홀수 부분입니다. 우리의 두 번째 플랜지를 필요한 금액을 압출하여 시작하십시오. 그런 다음 두 가지를 부울뿐만 아니라 물체 모드에서 실린더를 생성하십시오. 실린더의 얼굴을 삭제 한 후에는 다음과 같이 종료됩니다.
위임 한 일이 있습니다 : 우리가 방금 삭제 한 얼굴에 7/16 “구멍을 넣고, 그 구멍에 7/8″카운터 보어를 넣는 것. 기본적으로 우리는 더 많은 토러스 / 와셔 유형 객체를 만들고 있습니다. 이 블렌더 튜토리얼의 첫 부분을 정확히 수행하는 방법에 대한 지침을 검사하십시오.
두 번째 실린더 / 카운터 보어를 마무리하면 전화가이 부분을 다소 완성 할 수 있습니다. 우리가 끝난 일은 다음과 같습니다.
이것은이 부분을 프린터로 향하게 할 준비가되어 있지 않지만 다음과 같은 모든 유형의 슬라이스 프로그램을 사고로가는 착용감에 여전히 몇 개의 구멍이 있습니다. 이것은 Meshlab로 수정할 수 있지만 한 번 더 튜토리얼입니다.
글쎄, 그게 끝났어.
그것은 당신이 믹서에서 당신이 ‘물건’을 만드는 방법입니다. 그것은 꽤 아닙니다. 그러나 당신은 그것을 할 수 있습니다. 다시 한번, 나는이 직업에 대한 믹서가 잘못된 도구 였음을 반복하는 것이 요구 사항입니다. 객체가 비디오 게임에 올려 놓으려면 믹서는 환상적인 도구입니다. 디지털 조각에 대해 생각할 수있는 무언가를하고 있다면 블렌더는 환상적인 도구입니다. 직접 선, 차원 부품, 정확한 각도로 무언가를 만드는 경우 100 가지 CAD 패키지 중 하나와 훨씬 더 훨씬 잘 수행 할 수 있습니다.
다음 주 튜토리얼에 관해서는 SolidWorks 또는 SketchUp 사이의 흔들이 있습니다. 하나의 방법 또는 하나 이상의 (또는 3 번째 옵션)의 기본 설정이있는 경우 주석에 메모를 남깁니다.